V našem předchozím příspěvku jsme definovali proces zaměřený na uživatele. Dnes nastíníme fáze designu zaměřeného na uživatele. Také navrhneme, kdy a jak zahájit designový proces, a vysvětlíme důležitost Persony pro finální produkt. Bez dalších okolků, pohodlně se usaďte a podívejte se na náš článek.
Design zaměřený na uživatele je přístup k vývoji a navrhování řešení, který se zaměřuje na uživatele a staví je do centra procesu. Jejich potřeby, přání, očekávání, problémy a bolesti se stávají podstatou zkoumání a tvorby. V našem předchozím článku jsme podrobněji představili metodologii designu zaměřeného na uživatele, její principy a výhody a nevýhody “Design zaměřený na uživatele a jeho hlavní principy”.
Pro rychlé shrnutí, proces designu zaměřeného na uživatele se v podstatě skládá ze čtyř fází, které se opakují cyklicky, dokud se nedosáhne optimální použitelnosti a splnění základních požadavků uživatelů.
První fáze se týká výzkumu, jehož cílem je empatie – tedy vnímání problémů, bolestí, rutin, návyků, požadavků, potřeb a přání našich uživatelů. Na začátku této fáze identifikujeme cílovou skupinu a pečlivě ji pozorujeme. Závěry a hodnocení v přirozeném (kontrolovaném v jazyce vědy) prostředí poskytují nejcennější vhled a spolehlivá data.
Naše skutečná UX data umožňují designérům načrtnout Personu nebo Protopersonu – obraz “ideálního uživatele”. Persona je klíčovým prvkem procesu designu zaměřeného na uživatele, protože nás udržuje soustředěné na uživatele během každé následující fáze.
Persony jsou založeny na výsledcích výzkumu – průzkumech, hloubkových rozhovorech a desk research, zatímco Protopersony jsou nápady designérů o uživateli – jsou podpořeny nejlepšími dostupnými znalostmi o uživatelích. Protopersony budou proto méně podrobné a přesné, zatímco v situacích, kdy není možné provést hloubkový výzkum a Persony, se Protopersony zdají být správným řešením. Samozřejmě, vše závisí na společnosti, projektu a produktu, stejně jako na rozpočtu, velikosti UX týmu a čase, který mají k dispozici.
Na základě výsledků výzkumu mohou UX designéři v této fázi také vytvořit mapy empatie, uživatelské příběhy, uživatelské toky nebo mapy zákaznické cesty. Všechny tyto nástroje umožňují designérům vcítit se do uživatele a lépe porozumět jejich potřebám. Dobré pochopení jejich motivací, frustrací a přání, stejně jako určení např. jejich nákupní cesty v případě e-commerce, umožňuje vytvořit řešení, které splňuje potřeby uživatelů v pozdějších fázích.
Druhá fáze se zaměřuje na přicházení s tvorbou nápadů (ideation), založenou na výzkumných zjištěních z předchozí fáze. Během této fáze je dobrým postupem brainstorming týmu, stejně jako další kreativní techniky, které vedou k mnoha konceptům, nápadům a řešením. Poté se kolektivně vybírají ty nejlepší, které jdou do matice hypotéz.
Tam porovnáváme nápady s obchodními požadavky. To pomáhá odhadnout, zda dané řešení přinese konkrétní obchodní výsledek, např. zvýšení konverzí, snížení opuštění nákupního košíku, růst počtu vracejících se uživatelů, prodloužení doby trvání relací na webu, nárůst počtu nových uživatelů nebo zvýšení zobrazení stránek.
V dalším kroku analyzujeme hypotézy z hlediska jejich důležitosti pro uživatele a obtížnosti implementace. Funkce, které jsou pro uživatele relativně důležité a proveditelné z hlediska času nebo finančních prostředků, budou implementovány v první iteraci.
Funkce a řešení, které jsou o něco méně důležité nebo obtížnější na implementaci, mohou být naplánovány na pozdější iterace. Na druhou stranu, nápady, které se ukážou jako málo důležité z pohledu uživatele nebo ty, které jsou hodnoceny jako extrémně obtížné na implementaci, mohou být vyloučeny z poolu hypotéz. Tento graf se nazývá Moscow prioritizace (Moscow chart) a umožňuje identifikovat klíčová řešení pro uživatele a implementovat je v rámci plánovaného rozpočtu a časového rámce.
Třetí fáze se týká designu – převodu generovaných řešení do maket. Tato fáze začíná vytvořením mapy stránek a uspořádáním informační architektury. Skládá se z načrtnutí rozložení stránky, hlavního menu, funkcionalit záložek atd. na každé podstránce.
Po tomto počátečním rozložení mohou designéři přejít k vytváření prvních Lo-Fi maket. Tyto makety mají nízkou úroveň detailu, obvykle v černé, bílé a různých odstínech šedé. Jejich úlohou je prezentovat velikost a rozložení jednotlivých prvků, jako je navigace, obrázky, text, odkazy a tlačítka. Často zde chybí detaily, protože makety se zaměřují na klíčové části produktu.
Je však dobré se již v této fázi postarat o obsah a vyhnout se Lorem ipsum. Ve spolupráci s copywriterem, content writerem nebo UX writerem je dobré vytvořit první (alespoň náhledový) obsah, abychom věděli, jak budou jednotlivé nadpisy vypadat na stránce nebo kolik místa např. popisy produktů zaberou.
V současnosti můžete snadno hledat pomoc, protože na trhu je mnoho nástrojů pro návrh rozhraní, jako je Figma. Je to standard pro navrhování a vytváření prototypů (zejména v IT průmyslu). Nicméně, je to relativně nový nástroj. Dříve existovaly Sketch a Adobe XD.
Poslední fáze (teoreticky) se skládá z testování použitelnosti s potenciálními uživateli. Takto designéři kontrolují, zda navrhovaná řešení splňují očekávání uživatelů. Musíme provádět testy použitelnosti v neutrálním, bezpečném prostředí. K tomu potřebujeme najít správné místo/lokaci, napsat testovací scénář a najmout účastníky.
Takové testy se skládají z žádosti o provedení několika akcí na prototypu. V závislosti na produktu mohou úkoly zahrnovat přidání produktu do nákupního košíku, registraci na webu, nalezení daného produktu na seznamu produktů nebo nalezení kontaktních údajů. Úkoly vyžadují jednoduchost a koherenci při řešení, někdy budete muset uživatelům položit další otázky.
Nicméně, pamatujte, abyste se vyhnuli otázkám obsahujícím návrhy a evokace. Například, když se ptáme Jak moc se ti líbí toto tlačítko? – naznačujeme našim uživatelům, že se jim tlačítko líbí, zatímco to nemusí být pravda. Také je dobré se odkazovat na funkčnost spíše než na vizuální aspekty stránky – koneckonců, je to jen model.
Během testů použitelnosti nesmíme uživatele hodnotit žádným způsobem – měli bychom zkontrolovat jejich způsob pohybu po webu a zda je web pro ně srozumitelný a intuitivní. Je dobrým postupem začít testy krátkým úvodem uživatele do tématu – můžete se představit, říct pár slov o projektu a poděkovat jim za souhlas s účastí.
Je dobré zdůraznit, že jeho/její role v tomto procesu je pro nás zásadní. Také přidejte, zda a jak budete test zaznamenávat nebo zda se předem zúčastní další lidé (pozorovatelé). Během testu nesmíme uživatele vést nebo naznačovat, co dělat nebo na co kliknout.
Po provedení testů použitelnosti designéři sledují záznamy a přezkoumávají poznámky, na jejichž základě vytvářejí zprávu s výsledky testu. Takové shrnutí umožňuje identifikovat opakující se problémy účastníků testu a navrhnout vhodné změny v designu.
Ačkoli teoreticky proces designu zaměřeného na uživatele sestává ze čtyř fází, ne vždy to tak vypadá. Po prvních testech použitelnosti může být nutné vrátit se k fázi maket a provést úpravy v informační architektuře, funkcionalitách nebo prvcích webu/aplikace (fáze 3). Možná budete muset přehodnotit a zlepšit koncept (fáze 2) nebo se dokonce vrátit k empatii a provést další výzkum nebo se ponořit do know-how nebo uživatelů (fáze 1).
Takový flexibilní model umožňuje kontinuální zlepšování funkčnosti produktu, výkonu a vzhledu. Vše, aby dokonale splnil skutečné potřeby uživatelů a přinesl nejlepší řešení.
Pokud se vám náš obsah líbí, připojte se k naší komunitě pracovních včel na Facebooku, Twitteru, LinkedInu, Instagramu, YouTube, Pinterestu.
Grafický a UX designér, který do designu přenáší to, co nelze vyjádřit slovy. Pro něj má každá použitá barva, linie nebo písmo svůj význam. Vášnivý v grafickém a webovém designu.
Soubory ve formátu PDF nás provázejí každý den. Tento univerzální způsob ukládání obsahu zaručuje neměnnou…
Vývoj internetu a strojového učení konečně odsunul tradiční objemné tištěné jazykové slovníky. Ať už hledáte…
Rentgenové vyhledávání je jednou z mnoha technik vyhledávání dat, které používají oddělení lidských zdrojů k…
Dnes se zaměříme na počáteční fázi vývoje společnosti – start-upy. Pokusíme se zjistit, který obchodní…
Programy pro vytváření aplikací bez kódování – znáte nějaké z nich? Jak bylo ukázáno v…
Co jsou týmové dynamiky? Týmové dynamiky odrážejí organizační kulturu a pracovní prostředí, ve kterém tým…